Sexta-feira, 20 de Abril de 2012

Este post tem por objectivo apresentar o mapa de navegação da aplicação actualizado e com as componentes que nos propomos a prototipar.
Serão prototipadas as componentes necessárias a permitir um uso inicial da aplicação, incluído assim o registo, login e a descoberta da universidade que corresponde aos enigmas e pontos de interesse. A classificação será outro ponto a desenvolver uma vez que introduz a primeira componente de competição e comunidade da aplicação.


Irá ser utilizada uma escala de prioridades 1 a 4 para identificar quais as componentes mais importantes do protótipo.

 

Login
Componente chave para a aplicação uma vez que permite ao utilizador interagir com a aplicação. Prioridade 4.


Registo
Permite ao utilizador registar-se para iniciar a usar a aplicação. Terá de introduzir os seus dados (nome, username, passowrd, email) e escolher o avatar que pretende usar. Prioridade 3.


Tutorial mapa
Apresenta o tutorial explicativo de como funciona o world map. Prioridade 1.


World Map
Apresenta no mapa de jogo mostrando a posição do jogador e a localização do ponto de interesse a visitar. É através deste ecrã que se desenrola o jogo sendo de máxima importância. Prioridade 4.


Enigma
Este ecrã apresenta ao utilizador o enigma em curso e a informação obtida a partir da última tag de informação validada. Pressupõem o desenvolvimento do leitor de QrCodes para efectuar a leitura das tags. Prioridade 3.


Sucesso enigma
Ecrã apresentado quando o utilizador resolve o enigma. Este deve apresentar os pontos ganhos e o item obtido. Prioridade 1.


Classificação
Apresenta uma lista dos jogadores ordenados pela sua classificação. Prioridade 2.

Através desta descrição de elementos a prototipar pretendemos transmitir a ideia do que é necessário em cada ecrã, ao passo que as prioridades permitem compreender o grau de importância de cada um na aplicação.
 




Após a aula de 2ª feira e a conversa que tivemos com o Professor Amado decidimos actualizar a nossa interface. Esta foi actualizada baseando-se nos comentários feitos pelo Professor em que aconselhava retirar um pouco do "lixo gráfico" da interface.


Interface Antiga



Com isto em mente retiramos alguns elementos como a moldura que estava a volta do ecrã, os triângulos azuis que se encontravam no canto superior esquerdo dos botões e os triângulos brancos das lables.


Interface Nova




Esta alteração veio com muitos aspectos positivos como um ambiente gráfico mais "leve" e menos "preso" e uma melhor coerência entre as lables, botões e itens.

Agora, numa primeira utilização, é perceptível o que é clicável e o que não é, pois todos os elementos que tenham o triângulo branco no canto inferior direito são elementos que possibilitam interacção ao utilizador, ao passo que os outros são apenas informativos. A seguinte interface apresenta todos estes elementos:




Terça-feira, 17 de Abril de 2012

A orientação de hoje destinou-se essencialmente à discussão dos acontecimentos da aula de ontem. Iniciámos apresentando as alterações na interface sugeridas pelo professor Pedro Amado, tendo os orientadores concordado. Iremos apresentar, num próximo post, as alterações na interface efectuadas.

O segundo ponto consistiu numa discussão mais cuidada sobre os elementos a prototipar, quais os mais importantes, e quais escolher segundo o tempo disponível e a dificuldade dos mesmos. Não apresentamos aqui a lista de elementos a prototipar sendo que irá ser publicado noutro post.




Segunda-feira, 16 de Abril de 2012

Na aula de hoje houve uma nova combinação de docentes composta pelo professor Pedro Amado e pelo professor Benjamim Júnior. Após a inicial exposição teórica que deu início ao desenvolvimento do protótipo de alta-fidelidade, houve uma continuação do trabalho de prototipagem já iniciado.


Seguiu-se uma pequena conversa com os docentes sobre o trabalho realizado, mais especificamente sobre a especificação gráfica e técnica. Houve alguns reparos sobre a componente gráfica, tendo ficado a promessa de tentar rectifica-los. Outro reparo foi sobre o estado do blog, sendo que devemos tentar adaptá-lo mais à identidade do projecto.
 




Sexta-feira, 13 de Abril de 2012

Como resultado do desafio proposto pelos nossos orientadores em #orientação07, apresentamos aqui os nossos resultados.

A primeira parte consistia em construir o ecrã de login. Este está completo, com estados nos botões e estados nos campos de texto. Não existem ainda funções implementadas, apenas o design gráfico.

 

A segunda parte consistia em construir o ecrã do mapa. Neste foi implementado o mapa, recorrendo à API do google maps, e os markers personalizados.

O que falta neste ecrã:

 

Mais desenvolvimentos num próximo episódeo! :)




Fica aqui o manual da marca, desenvolvido para a disciplina de Publicidade e Marketing. Este manual serve de complemento aos entregues na #entrega04.

 

uaQuest - Manual de Identidade da Marca




Esta semana começámos com a implementação da interface no android. Para fazer o teste do layout utilizamos multiplas resuloções com diferentes densidades.

Assim temos um emulador com Gingerbread a 120dpi, um emulador Froyo a 240dpi, um Samsung Galaxy S com Froyo, um Samsung Galaxy S com Gingerbread e um Asus eee pc Pransformer.




Terça-feira, 10 de Abril de 2012

A reunião decorreu com o uso das novas tecnologias. Usamos uma tecnologia inovadora que permite ligar dois iPhones. Apesar de todos os outros telemóveis utilizarem este tipo de tecnologia, com os iPhones é diferente. Iniciámos de uma forma muito arcaica, utilizando o Skype, mas os problemas de largura de banda, obrigaram a uma alteração.

 

Agora o conteúdo:

Nesta reunião iniciámos a discussão de como iria ser elaborado o protótipo de alta-fidelidade. As componentes principais a desenvolver irão ser os enigmas e combate e integramos também a secção da classificação sendo assim transmitida já a ideia de jogo de comunidade.

 

Segue-se o mapa de navegação com as componentes que definimos como objectivo. (contorno laranja claro)

 

Foi-nos proposto um desafio para a próxima sexta que passa por integrar, na aplicação, a componente visual da página de login, do mapa de jogo, e implementar a API do google maps.

 

 




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